スプラ3 サイドオーダー

スプラトゥーン3 エキスパンション・パス サイド・オーダー | Nintendo Switch | 任天堂

 

雑記

・同じ種類を取らせることがメリットがあるように誘導したがり

 ・一般化するとプレイヤーに特定の報酬の出現を期待させ、それに対する一喜一憂を楽しめるように設計

 

・ボーナスの扱いについて

 ・最初は同色パレット山盛り強化で育成先どうなるかを試食させる

 ・何回か遊んでいるとこのイベントは出てこなくなり、その代わりチャレンジ(縛りあるお題と追加報酬)になる

 

・初回ラスボスの演出でこれまで積み上げた育成を無くし、極限まで強化する強制イベントを行ったのは驚き。

 

・1番強化が楽しいのはブラスター。強化幅が感じられ、強化内容が比較的実感しやすい。そして、そのインフレ先を勝手に想像しどうなるかみてみたいという欲求が生まれるくらいには勝手にワクワクしてしまった

 

・結局後半には難易度「難しい」「ゲキムズ」に挑まざるえない設計になっているが、それって道中の選択の意義があるんだろうか。「後半そなるなら結局前半からなるべく難易度高い選択を選んだ方が得」という選択以外にも何か欲しい。

 

 

最近思うゲームメカニクスの大きな流れ

短期間で多くのアクションが出来る仕組み「圧縮」が感じられる

 

どういうことかというと、原神の戦闘中キャラ入れ替えるシステム、アーチャー伝説の1ステージに3択スキルのローグライク感のシステム、今度出るであろうドラゴンズドグマ2の戦闘中でもジョブ切り替え?システム。

 

プレイヤーの単位時間あたりの刺激やアクションの満足度が上がっていることに応えるため、なんとか「圧縮」しているような傾向を感じる。

foamstar

FOAMSTARS(フォームスターズ) | SQUARE ENIX

 

・リロードが遅い

よって隙が大胆に存在する。

移動用に消費してリロードせなあかんのはちょっとストレスに思う

 

また、弾のインク消費量が体感多いと感じるのとリロードが遅いので、撃ち合いのプレイ感覚はスプラとは別物。

 

・敵の位置がわかる。

意外にも面白さを損ねていない。

分かるので孤立すると不利になる。よって二人以上入れるようにポジション取りを考える必要がある。

敵のhp低いやつを狙おうとするとスペシャルで無敵時間を利用され、逆に狩られることもあrj。ベイトのようなことが起きる。

 

・味方の状態が分からない

生存数やスペシャル状況などの情報が表示されてない

チームゲームだけどたまにソロでやってる感じもする。

 

現状(2/10)ではスプラ1のような楽しさを感じる