「428 〜封鎖された渋谷で〜」感想

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2008年12月にwillで発売されたサウンドノベルゲーム。渋谷が舞台。物語が登場人物ごとに存在し、その人物ごとの物語を渡り歩くシステム”ザッピングシステム”が特徴的なこのゲーム。

総括

  • 私はこのゲームは完成度が高いと思いました。出会えたことに感謝。いちプレイヤーとし遊んだ限りでは、登場人物の設定、舞台の設定、お話の内容、サウンド、ゲームシステムに綿密な設計が施されている。自分が”良作”とおもえるのは、作品のあらゆる存在は、その作品のコアを補強しているものや魅力を引き出しているものがどれだけあるかどうか。コアは作品によって違う。届けたい伝えたい何か、味わってほしい体験、遊びなど。実際つくる過程では、七転八倒、2点3点10点と転がることもあったかもしれませんし、もしあったとしてもそういう経緯は表にはでないので、私が知る由もないでしょう。ただ、お客さんの届ける状態ではまとまった形になっているので、素直に凄いです。敏腕です。

遊んだ感想

  • 素直にシナリオが面白いです。最初1、2時間で苦じゃなかったので、クリアまでワクワクしながら進めました。
  • 私が好きな登場人物は御法川 実。人物像もお話も見てて楽しかったです。自分の信念や価値観がストレートで、なんであそこまで自信があるんだろうとふと思っちゃう。
  • ザッピングシステムは、面白い。ザッピングそのものというより、ノベルゲームの在り方に問いをたててくれた気分。ノベルゲームといえば、話の途中途中で選択肢がでて、この選択肢にその先のお話の展開を変えるきっかけになっていたり、単なる世界観の没入として用意されているのが大半なのだが、このザッピングシステムによって、お話が立体的な構造になっているかのように感じる。
  • 御法川のシナリオのその後が知りたい。ただ、今くらいで終わった方が作品としては良いんだろうな。
  • 4Gamer×ゲーマガ連動企画第1弾! 今だから話せるサウンドノベル「428 -封鎖された渋谷で-」の秘密を,総監督イシイジロウ氏に直撃! インタビュー記事。
  • プレイ時間は21時間ぐらい。

Magabankを遊んでみての感想

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このゲームは、ヴァンサバ([Steam:Vampire Survivors)の3D verという感じである。とはいっても、ただゲーム上の存在が3dになっているだけでヴァンサバとの相違はグラフィックだけ、という感じではなく、遊びとしても違う部分がある。マップが3d空間になっているので、pvでそのプレイの様子を見ただけでも「なんか面白そう」って思える。また、ボスの仕組みが興味深い。以下は感じたことを箇条書き。

・このゲームは繰り返しプレイが前提でデザインされている。10分で1階層をプレイするが、最初から最深部まで行けることはできない。1階層をクリアして、負けないと2階層目がアンロックされない。初めから最深部までいけるようにしてくれよと思ったがこれが不思議と不満をもたない。いくつもの工夫がちりばめられていると思うが、特に印象的に思ったのは以下2つ

1:ゲームフローが心地よい。 2:ボスの仕組み

1:ゲームフローが心地よい これは「プレイ」「アンロック」「クエスト」の体験の流れが綺麗である。というのも「プレイ」で挑戦し、「クエスト」でさらにコインを獲得し、「アンロック」で要素を開放する。周回 プレイ前提なため、何回も「プレイ」することになるが、味変のようにキャラを変えたり、挑むマップを変えてあそぶ。私が一番良いなと思ったのは、「クエスト」の条件内容に一般的なものがあることだ。「スケルトンをN体倒せ」「N回クリティカルヒットを出そう」など。これらが混ぜっているので、コロコロキャラをかえてもクエストが進む。また、「クエスト」があることで、前回のプレイでコインの獲得がしょぼくても、クエストをクリアがたくさんあると一気にコインが増える。これがあることで、私は要素開放がたくさんできることがあったので、つぎのプレイへの期待感があり、ひいてはそれが楽しみにつながる。

2:ボスの仕組み このゲームは、マップ上にボスを開放するほこらを見つける必要がある。逆に見つければ、プレイヤーがいつでもボスを召喚して挑戦することができる。この仕組みが良くできていると思いました。必ずしも10分プレイする必要はない。自分が行けると思ったらいつでもボスに挑戦できる。逆に、10分過ぎたら強制的に理不尽なまでの量でめちゃつよい幽霊が襲ってくる。このルールは結構面白いと思った。大概この手の「制限時間以内にビルドを構築してね、そしてそのビルドで最終ボスを倒そう」というゲームでネガティブ体験でありがちなのは「そのビルド構築がうまくいかなかったら無理そうって思っていてもボスに挑まなきゃいけないし、そして案の定蹂躙される。この時間は何だったんだ。運ゲーやないかいっ」っていうなんともいえないやるせなさだ。このゲームはボス出現タイミングがプレイヤーの裁量に任せている。これによって「ビルドがあまりうまくいってないから早めにボスを出現させて自分を強化しながらボスの体力をちまちま削ろう」という選択肢が生まれる。これが、この手のゲームにありがちな不満要素への解答の1つになっているのではないだろうか。しかも、ローグライトにありがちな「プレイ外の成長要素を強化しまくったら序盤が作業なんだけどスキップできないから仕方なくやる」みたいなシチュレーションへの対策にもできそうである

余談:もしも、はじめから最深部までいけるようになっているのに周回プレイが要求される。これはなんだか変な気もする。でもきっとこれは、「プレイヤーがとれる選択肢のバリエーションの豊富さ」「プレイヤー自身の理解度でかわる遊びの深さ」「ダンジョン外の育成要素の重き」次第な気もします。 noita : store.steampowered.com Slay the Spire: store.steampowered.com

Ratatan(ラタタン)を遊んでみての感想

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令和になって、あのパタポンの続編が発売してくれたことに感謝したい。私は、パタポンの遊びが好きでした。独特な世界観、他では味わえないリズムアクションの遊び。

ラタタンを初めてプレイしたときに最初に驚いたことは、「プレイヤーが自由に動ける」ということだ。前作までは、移動するにもリズムを刻む必要があったのだ。戦闘中ならともかく、ただステージ上をあるくにもリズムを刻むプレイ体験はプレイフィールを少し悪くしていた印象でした。でもパタポンってあのリズムアクションが遊びのコアだし、まぁ仕方ないよな~って思っていたやさきに、このメカニクス。私は、不意をくらったとともに、この自由に動けることが見事に遊びに昇華されていることに感動してしまいました。

もう少し語らしていただきたい。具体的には「リアルタイム性のアクション」と「ターン制のアクション」が両立しているどころか、遊びとして昇華していることに感動しました。一例を述べると、従来通りの「敵の予測が出た後、次のターンに避ける」が存在するが、プレイヤーが自由に動けることで、「避ける距離」も「避ける方向」もプレイヤーが選択できるようになっている。今までのリズムを刻んで指令を出すだけだと、これを実現するには「リズムパターンを増やす」や「ゲーム側が勝手に判断(避けやすい方向に移動する)する」などがあっただろうが、この「プレイヤーキャラが自由に動ける」というルールによって、従来の戦闘を見事により面白くなっている。操作性を極力複雑にせずに、プレイヤーにさらに裁量を与えることに成功しているからだ。

以上である。 以下は感じたことの箇条書きである。

・プレイヤーがリズムを刻んでいる間はプレイヤーキャラを動かすことができない(わずかなら動かせる)。これが私にとっては良いアクセントになっている。常にずっと動かせてたら、きっとシューティングゲームにありがちな「敵からの弾を避ける移動をしながら自分の攻撃位置のための移動をする」あのプレイ感覚を常に要求されていたことだろう。私は、パタポンは「ターン制のゲーム」が基礎にあると捉えているため、この仕様は「このゲームでしか味わえない楽しさ」に寄与していると思っている。

・フィーバーの高揚感は少しなくなっている。前作まではフィーバー状態とそれ以外には、明確にゲーム内の盛り上がりに差を感じていた。これは視覚情報が関係あるのかもしれない。前作まではシンプルで洗練されたグラフィックだったので、よりフィーバー演出が映えたように感じたのだろう。やるとするならば、画面枠周囲にリズムをやるたびにエフェクトを出す、フィーバー中に盛り上がりを出すようなエフェクトを増やすなどをすればよいかもしれない。ただ、「戦闘の面白さ」という点を焦点にするならば今くらいがちょうどいいのかもしれない。なぜなら、戦闘中にプレイヤーに教えたい必要な情報が増えているからだ。グラフィックも格段に向上しているため、敵の行動予測、挙動に情報量が多くなっている。また先述のプレイヤーキャラの自由度によって、戦闘中に「リアルタイムで避ける」というのも求められる状況も度々発生する。これによって前作までの戦闘よりも戦いの内容が富んでいる。よって、プレイヤーの目線を戦場や譜面にもっていかせいを優先させるとなると、フィーバーの演出による画面の情報量や激しさは今くらいが遊びやすいのかもしれませんね。

・最初、このゲームがドーナツとキャンディーのステージ中の効果の違いはわかったけど、持ちかえって何の強化のために使うのかはよくわからなかった。何回かプレイしてようやくわかってからは選択の意味が出てきたのと、ゲーム全体のフローや構造がハデス(Steamで75% OFF:Hades)を参考にしているのかなって見当つけてきたら大体わかってきた。

注釈:まだ、プレイして4時間しかたってない状態の感想です。

He is Comingを遊んでみて

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He is Comingをご存じでしょうか。昨今のグラフィックの進歩に打って変わって、レトロっぽいグラフィック。その裏には、探索、ビルド構築が楽しいこのゲーム。

このゲームの目的は「3日後に訪れるボスを倒すこと」。それまでにマップを歩き、装備を集めて自分を強くするのがゲーム体験の大半部分。 印象に残ったのは以下3点だ。

1つ目は、装備のシナジー前提の難易度である。このゲーム、最初のボスで負けることはざらにある。私は、TABでボスの情報を見れることを知らずに、プレイしていたので、どのような育成方向を目指せばいいか、わからなかった。その時は、まったく勝てなかった。ある程度プレイ回数をまわしたら、大体の感じはつかめてきた頃に、TABで見れることもしったら、ボスを倒せるようになった。基本装備が大事なので、宝箱を追い求めつづけて歩き続けるゲーム感覚であった。また、装備枠は最初は4つ、ボスを倒すごとに2つずつ増えるのだが、これが少ない。少ないので、どの組み合わせがよさそうかを吟味しないと難しい。武器を強化できる仕組みがあるが、装備を変えるとそれまでの強化も無くなるので、これをリソース管理の楽しさと捉えられるか(つまり、この装備にこの強化イベントを消費するか否かのジレンマ)、損した気分になるかはプレイヤーの好みといったところだろうか。 また、ボスの存在が強いことだ。ボスの強み弱みがはっきりしているので、それに対して、どう装備をそろえるかが大事になってくる。ゲーム側の誘導が強い。よって、自分の好きなビルドで倒すという楽しさよりかは、お題に対して、回答をつくる楽しさといったところだろうか。これもプレイヤーの好みでそうである。これの弱みとしては、一度回答が通用すると、2回目以降の体験は作業になってしまうことだ。なぜなら、攻略済みなので新たに考える必要がないからである。そうはいっても、必ずほしい装備が手に入るわけでもないし、ボスもランダムで選出されるので、すぐ飽きることはない。

2つ目は、ゲーム体験のテンポがすこぶるよい。何かと演出が控えめなので、さくさくと物事が進む。負けてもすぐに再プレイできるし、これがもう一回につながる。運要素は高いプレイフィールなので、よい気持ち良いビルドができた体験が得られた後だと、多少運なかったなって思えた内容でも、もう1プレイって思える。ちょっとした中毒性がある。マップにあるイベントマスの焚火でもHPを10回復できる代わりに、一夜をスキップする、というルールもゲームテンポの良さに寄与していそう。

3つ目は、マニアックだが、「灯台マス」のメカニクスがこの遊びに適しているなと思ったことだ。この灯台マスは、止まると明かりをともすかのように、広範囲のマップが明かされる。これによって、次どこに行こうかが、定期的に選択肢が増えるため、ちょうどよく「自分が選択している」という感じが出ている。とてもこのゲームに合っている仕様だなって思った。そもそも常時、全範囲見せてないので、プレイヤーに与える情報量をしぼってあり、ピンポイントで増えるのがいいリズムがつくられている。もし、すべてマップが公開されていたら、考えなきゃいけないことが多すぎて、大胆なプレイを許容できなかっただろう。

気づきとして、装備のシナジーはゲーム側が意図的すぎると、「コントロールされてる感」がつよいということだ。プレイヤーに「自分のプレイテクニックや思考でこの局面をのりこえた」という体験を提供したいなら、プレイヤーにたどり着いてもらうしかない。そうするために、ゲーム側はプレイヤーに気づかれないように、その糸口をちらばせ、適度に成功体験にありつけてあげることだ。それが良い装備、ひいてはローグライク系の育成デザインおよびバトル設計づくりなのかもしれない。

game: オートローグ

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良い点 ・早期撃破ボーナス これは、敵を早く倒すとより良い報酬が手に入るメカニクス。プレイヤーのがんばりが報酬に結び付くので、やる気も上がるし、適切な褒めがあるのが良い。表現も宝箱がどんどん大きくなる感じの演出でそれもよい。

・記号化 反転:この戦闘数勝利するとレリックが強化される 効果にラベルを付けて、ラベルでプレイヤーに伝える。階層化できてるので、情報が分かりやすい

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ゲームメカニクス

  • マージ 同装備、レアリティだとマージでレアリティが上がる

・永続バフ 何回かに1回、装備を売ることでステータスを永続バフできる。 インベントリの管理が育成のカギ。

・装備にはタグが存在する。タグは最大3つまで装備できる。 シナジーの最適解を見つける楽しさがある。

・戦闘はとことん省かれている。